Entrevista: Videojuegos ¿un arma de doble filo para los adolescentes?

Podemos entender a los videojuegos como aquel tipo de entretenimiento electrónico que remonta su primer uso desde 1950 aproximadamente y que ha presentado un mayor auge en los más recientes tiempos, donde la población mundial utiliza los juegos ya sea como método para el ocio reflexivo o en competencias oficiales de títulos en específico. Constan de niveles; ya sea en plataformas, rompecabezas, resolución de problemas o situaciones similares, en las que los usuarios tienden a destinar varias horas de su tiempo para lograr completarlos. 

Actualmente existen múltiples tipos de videojuegos dirigidos tanto  a personas de edades tempranas, como a personas de edades avanzadas, muchos de los cuales pueden ser considerados como: “adictivos”, “violentos”, “sangrientos”, “xenofóbicos” ,o bien,  “educativos”…, es por ese motivo que lo largo del tiempo se ha ido generando un debate en la sociedad sobre si los videojuegos son beneficiosos o perjudiciales para las personas, especialmente para niños y adolescentes, quienes son la población que más suelen utilizarlos en su día a día. 

Natalia Espinal,
Natalia Espinal.

Ante tal panorama, se le consultó a Natalia Espinal, licenciada en psicología graduada en la Universidad de Costa Rica, y la cual efectuó en 2020 una tesis llamada “Efecto del Tipo de Tendencias de Uso de Videojuegos Sobre el Autoconcepto en Estudiantes Universitarios” sobre los aspectos positivos y negativos del uso de los videojuegos en las habilidades cognitivas y salud emocional de las personas. 

Para comenzar el tema Natalia, ¿cuáles pueden considerarse que son los puntos positivos del uso de videojuegos a nivel de habilidades cognitivas?

—Bueno, los videojuegos sí son bastante polémicos porque se menciona mucho si son positivos o negativos, pero a mi parecer va a depender mucho de su uso, si es un uso regulado de una hora y media, dos horas por día, incluso hasta un poquitito más, pueden ayudar ,por ejemplo, para cuestiones de estimulación cognitiva, mejorando aspectos como la atención, la memoria, el control de impulsos, la flexibilidad cognitiva, la capacidad para tomar decisiones rápidas, la capacidad de ser estratega y de armar un plan y de seguirlo. Entonces, también pueden tener mejoras en funciones ejecutivas, pueden estimular la creatividad, la expresión digamos creativa o artística, porque hay algunos videojuegos que vos podés diseñar como mundos o cosas o incluir complementos, etc.

“Algunos jugadores más habilidosos ni siquiera tienen que mirar el control, sino que ya más o menos saben dónde están las teclas, entonces pueden mejorar las habilidades visoespaciales, también en cuanto al trabajo en equipo, para ciertos videojuegos online se necesita trabajar con otras personas y permite entonces que el jugador desarrolle una mayor tolerancia a la frustración, resiliencia, perseverancia, creo que en términos generales estas podrían ser las principales ventajas, siempre y cuando su uso sea regulado”. 

A propósito del tema que menciona sobre las ventajas en la memoria, hace poco se desarrolló un estudio que se publicó en el British Journal of Psychology de la Sociedad Británica de Psicología, en donde a 88 usuarios se les desarrolló un estudio de seguimiento en el que utilizaron videojuegos para reducir la fatiga cognitiva ,y,  de esta forma, se demostró que hay una mejora en la atención e incluso en la memoria, entonces ¿cuáles son los videojuegos que ,a su criterio, pueden ser beneficiosos para los jugadores o usuarios que habitualmente no los utilizan?

Natalia Espinal
Natalia Espinal.

—A ver, creo que los videojuegos que van dirigidos a mejorar la atención, por ejemplo, que te muestran una figurita y luego otra y vos tenés que recordar si la figurita anterior era igual o parecida a la otra y elegir una, son  diseñados específicamente para la rehabilitación cognitiva;  o bien, los videojuegos de rol, en los que vos tenés que saber dónde dejaste el arma, donde hay un escondite, dónde sale el monstruo, entonces usualmente dependiendo de si son ,por ejemplo, videojuegos de pelea como “Mortal Kombat” o parecidos, tenés que explorar el mundo, cumplir con alguna misión, prestar mucha atención a lo que hay dentro de la pantalla.

A nivel de la salud emocional ¿cuáles son los aspectos positivos del uso de videojuegos en las personas?

—Ayudan mucho a reducir el estrés, a relajarse y también pueden ayudar a desarrollar tolerancia a la frustración, así como resiliencia o perseverancia. 

“En términos generales, esas podrían ser las ventajas que podrían tener los videojuegos, insisto, con un uso regulado”.

En la actualidad existen videojuegos como, por ejemplo,Gris, en el que los jugadores abordan por medio de la protagonista, que se llama Gris, las etapas del duelo, es decir, la negación, ira, negociación , depresión y la aceptación; o también, está el caso de Hellblade Senua Saga, donde la protagonista tiene psicosis. Como profesional en el área de la psicología, ¿cómo se deberían abordar, bajo su criterio, los temas de salud emocional en la trama de un videojuego?

—Qué pregunta más difícil. A ver, yo aquí lo voy a pensar como en términos generales y más desde un ámbito psicológico. Desde mi punto de vista, las emociones en los videojuegos deberían normalizarse, o sea, como que los personajes pasen por estas etapas, que  tengan momentos buenos ,momentos difíciles, pero que también logren superarlas; que logren entender qué es lo que sienten,  comprender de dónde viene la emoción, cómo se aborda desde una parte muy psicoeducativa, entendiendo que las emociones es normal sentirlas, desde que hay momentos malos y hay momentos buenos, el validar eso y el cómo más bien, utilizando ciertos recursos como redes de apoyo, consulta psicológica, se puede aprender ciertas habilidades.

No todo es color de rosas en ningún punto, y también eso incluye a los videojuegos. Desde la parte negativa, ¿cuáles consideras que son los aspectos negativos que sobresalen del uso de los videojuegos a nivel de habilidades cognitivas?

—En el aspecto negativo, en caso de que haya un uso excesivo, si es perjudicial, pero más que todo en el aspecto emocional, ya que en algunos casos existe poca tolerancia a la frustración; pero ya a nivel cognitivo, creo que no hay efecto negativo muy pronunciado. 

Natalia Espinal“En lo que sí se ha descrito más es, por ejemplo, en lo que respecta a las redes de amistad, el sedentarismo, pues las personas pasan demasiadas horas jugando, entonces eso también trae problemas de salud, el mal manejo del estrés, porque entonces ya solamente estoy con las pantallas y cuando me toca salir a la vida real me va super mal, problemas emocionales, digamos, estar aislado no es del ser humano, entonces podría generar  problemas en gestión emocional. A nivel de habilidades cognitivas, creo que los videojuegos tienden a mejorarlas o a dejarlas igual, pero en lo que puede traer problemas es a nivel social y emocional”.

Claro, y de hecho justo en ese aspecto de prolongar mucho el uso de videojuegos es donde nos vamos a adentrar ahora con la siguiente información, porque la revista Nature Human Behavior desarrolló un trabajo de investigación titulado: “Efecto Causal de los Videojuegos en el Bienestar Mental”, esto en Japón entre el año 2020 y 2022. Dicho trabajo, se desarrolló con la participación de 97.602 personas para mejorar su bienestar emocional  tras aumentar el tiempo de juego en cada usuario, pero se logró evidenciar que, si sobrepasaban las 3 horas de uso, los beneficios podrían llegar a disminuir. Teniendo en cuenta estos datos, Natalia, ¿Cuántas horas serían las recomendadas para que el uso de los videojuegos no vaya a alterar tanto tu vida diaria?

—Desde mi perspectiva, yo diría que unas dos horas de juego diario. Una hora y media o dos horas te permite jugar y no altera tanto tu vida diaria. Ponéte a pensar que, en términos generales, todos los días debemos sacar tiempo para nosotros, tenemos que comer, asearnos, dormir, descansar, trabajar, hacer ejercicios, cultivar relaciones afectivas o románticas con otras personas, entre otras actividades; entonces, si vos te pones a sacar tiempos en el día, quedan muy pocas horas de ocio. 

“No digo que una persona que dedique cinco horas a los videojuegos ya tiene una adicción, pero digo que, si vos diariamente le estás dedicando 5 horas a un videojuego o a varios videojuegos, podrías sentarte a pensar en cuántas horas a la semana, cuántas al mes, o bien, cuántas actividades estás dejando de lado por dedicarte a completar un videojuego. Entonces, siendo conservadora, idealmente una persona debería dedicar una hora y media o dos horas diarias como máximo a estos juegos, que es un buen tiempo en el que vos puedes desarrollar parte del juego sin que se vuelva más problemático”.

Ahora, surge la duda en cuanto al apartado de la niñez, ya que un adulto podría tener más conciencia o regulación del tiempo, de las responsabilidades sociales; sin embargo, los niños y los adolescentes son la población que más utilizan videojuegos, principalmente entre los 5 a los 10 años, y estos normalmente si sus padres o responsables no ejercen control , no tienen una regulación del mismo, entonces Natalia, ¿cuáles considera que son los apartados importantes que debe tener el padre de familia para que el uso de los videojuegos sea positivo y no negativo para el menor?

—Bueno, hablando de niños, son importantes las rutinas, que los niños o adolescentes tengan rutinas diarias establecidas, que el uso de los videojuegos se haga después de que el menor o la menor de edad haya terminado ya sus quehaceres. Entonces, para mí sería como una estructura donde el videojuego hace parte ya de lo último que hago, que sea como un premio de descanso y que, si estoy agotado o agotada, con el videojuego me termino de cansar, no me quita la energía para hacer tareas u otro tipo de actividades diarias.

“También me parece importante que los papás sepan qué tipo de videojuegos están jugando sus hijos, y que intenten jugar con ellos, para que sepan qué nivel de violencia, de agresividad, de uso de ciertos lenguajes, de conductas o imágenes sexuales existen en cada juego …, e incluso, si no quieren jugar, supervisarlos para ver cómo juegan. Además, es muy importante regular el uso, ya que según diferentes estudios, un niño debe jugar como máximo 50 minutos. Sin embargo, a veces es difícil porque muchos papás y mamás recurren al “chupón electrónico” con el fin de controlar la hiperactividad de su hijo, y de esta forma mantenerlo quieto y trabajar o hacer actividades cotidianas con tranquilidad. Entonces como reflexión es importante saber qué está jugando su hijo, tener rutinas establecidas y establecer un tiempo límite de uso”.

¿Considera que es oportuno otorgar un videojuego para manejar trastornos especiales o por lo contrario, no lo recomendaría?

—Si, existen estudios que revelan que los videojuegos o las gafas VR son muy efectivos para facilitar o promover estados de relajación, ejercicios de mindfulness, exposición, por ejemplo, para las personas que tienen ansiedad, o tienen una fobia, las gafas VR hacen que el entorno sea demasiado real; entonces ayuda a, de algún modo, ir tratando el problema. Entonces yo creo que el uso de videojuegos o de experiencias de videojuegos en consulta se puede ayudar pero con un protocolo específico, en ciertos juegos específicos, de forma muy específica, porque si no, nada más estamos poniendo a las personas a hacer cosas y no necesariamente eso va a tener un efecto terapéutico.

Para finalizar Natalia, como profesional en el área de la psicología, ¿qué le indicaría a la población sobre el uso de los videojuegos en el área de la salud emocional y potenciación de las habilidades cognitivas?

—A ver, para mí los videojuegos, más allá de que sean polémicos, me parecen una herramienta importante. Como profesionales en psicología tenemos que empezar a integrarlos en la vida porque ya llegaron y se van a quedar acá. ¿Qué es importante para las personas? Yo creo que el factor principal es regular su uso. 

“Un uso regulado de los videojuegos usualmente cuesta mucho que se vuelva problemático o que tenga efectos negativos. Cómo vos lo decías ahorita, el uso de videojuegos históricamente ha descrito o ha arrojado resultados que ayudan a forjar una percepción de sí mismos, adquirir habilidades, entretener y distraer a las personas; entonces el uso de videojuegos, insisto, en un uso regulado, puede traer muchos efectos positivos, en especial en cuanto a la atención, memoria, habilidad visomotora, en estrategia, en creatividad, entre otros puntos.

En conclusión, la psicóloga Natalia Espinal señala que los videojuegos pueden beneficiar a los adolescentes al mejorar habilidades cognitivas y emocionales, siempre que se usen de forma moderada (de una a dos horas diarias). Sin embargo, advierte que un uso excesivo puede causar problemas emocionales y de socialización. Para maximizar sus beneficios, es esencial que los padres supervisen el tiempo de juego y el contenido, integrándolos en una rutina balanceada. También destaca su potencial terapéutico en casos específicos, pero sólo bajo una adecuada supervisión profesional.

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